| ielkimi
krokami zbliża się 8 czerwca. Data niby bez znaczenia, no może nie dla
wielbicieli talentu Piotra Fronczewskiego czy też Scotta Adamsa, twórcy
popularnego Dilberta, którzy tego dnia obchodzą swoje urodziny. Ale
jest jeszcze jedna grupa osób, z utęsknieniem wyczekująca "magicznego"
dla nich momentu. To fani sagi Heroes of Might and Magic, dla których w
tym dniu firma CDProjekt staje się Świętym Mikołajem, przynosząc polską
wersję piątej części tej popularnej serii strategii turowych.
Korzystając z tego, iż do polskiej premiery pozostało nam jeszcze nieco
czasu, postanowiliśmy przybliżyć Wam nieco wspomnianą grę, w cyklu
newsów prezentujących m.in. występujące w niej nacje. Nie przedłużając
zatem wstępu, przystąpmy do sedna sprawy - na pierwszy ogień idzie
Academy.

Miłośnicy serii z uwagą śledzący rozwój piątej jej
części, z pewnością zauważyli, iż Academy ma wiele wspólnego z miastem
Wizard znanym z HoMM II oraz miastem Tower z trzeciej odsłony gry. I
nie ma w tym nic dziwnego, ponieważ projektanci studia Nival
Interactive tworząc nowych Heroes'ów postawili na ewolucję a nie
rewolucję, tak aby zadowolić wszystkich fanów gry. Oczywiście pojawiły
się pewne zmiany, takie jak na przykład obecność Magów, którzy potrafią
stworzyć lub przywołać różne stworzenia, m.in. tytanów, golemów czy
dżiny.

Zamieszkujący Srebrne miasta Czarodzieje są dumnymi
poszukiwaczami wiedzy i władcami naturalnego porządku. Społeczeństwo
Academy hołduje mądrości i wiedzy. Magowie spędzają praktycznie całe
swoje życie na poznawaniu i opisywaniu obrzędów okultystycznych.
Srebrnymi Miastami rządzi senat Czarodziejów, zwany Kręgiem Dziewięciu,
jednak każde z nich jest mniej lub bardziej niezależne. W
społeczeństwie widoczny jest podział - mieszkańcy, którzy nie wykazują
uzdolnień w kierunku magii, traktowani są w gruncie rzeczy jako druga
kategoria, nie mając możliwości na jakikolwiek awans polityczny czy
społeczny, zarezerwowany wyłącznie dla "wybrańców" mocy. Jej tajemnice
natomiast zgłębiać można w akademiach, którymi szczycą się większe
miasta. Akademie te (porównywane do Oxfordu czy Cambridge w naszym
świecie) oferują różne rodzaje wiedzy i formy jej nauczania,
determinują również przyszłą ścieżkę życiową swoich adeptów.
Rywalizacja pomiędzy akademiami jest bardzo zacięta - zresztą zachęcają
do niej sami Czarodzieje, którzy w ten sposób chcą wyszkolić jak
najlepszych magów.

Mottem przyświecającym poczynaniom mieszkańców Academy
jest sentencja "Wszystkie sekrety zostaną poznane i opanowane, w swoim
czasie". Życiową ich filozofię można streścić natomiast w zdaniu: "Nie
ma bogów, nie ma władców. Wiedza jest Potęgą, Potęga jest Wolnością.
Wszechświat jest łamigłówką, którą należy rozwiązać, a cel uświęca
środki." Może dzięki takiemu podejściu do otaczającego ich świata,
Czarodzieje jako jedni z nielicznych nie traktują smoków jak bogów, a
jedynie jako bardzo potężne istoty. Uważają, że z pomocą odpowiednio
długotrwałej i wytrwałej nauki oraz eksperymentom, mogą osiągnąć moc,
która równa się potędze smoków.
Poniżej przestawiamy krótkie charakterystyki jednostek
wchodzących w skład armii Academy (w nawiasie nazwa jednostki po
ulepszeniu podstawowej):
Gremlin (Gremlin kanonier) – to małe stworzenia, w
których żyłacha krąży demoniczna krew. W przeciwieństwie jednak do,
takich na przykład Orków, pozostają wierne swoim panom. Są bardzo
słabe, na polu walki służą więc jako strzelcy. Ich magiczna broń
wystrzeliwuje we wroga niewielkie pociski.

Gremlin
Kamienny Gargulec (Obsydianowy Gargulec) – to magicznie
ożywione posągi. Wykute w dawnych czasach, miały strzec świątyń na
nieurodzajnych ziemiach na południu Ashan. Gdy magowie odkryli
świątynie, natrafili też na nieskomplikowane zaklęcia rzucone na
posągi, pozwalające na kontrolowanie ożywionych Gargulców. Stworzenia
te są dość szybkie i bardzo odporne. Z racji swojej odporności na
błyskawice, stanowią bardzo wydajne formacje obronne.

Obsydianowy Gargulec
Żelazny Golem (Stalowy Golem) – to mechaniczne posągi,
powołane do życia przez magów. Podobnie jak Gargulce, z racji swojego
nieorganicznej budowy, są niesamowicie wytrzymałe. Niestety, są również
bardzo, bardzo powolne. Żeby zniwelować tę niedogodność, magowie
rzucają na Golemy ochronne czary, zwiększając w ten sposób odporność na
magiczne ataki. Golemy nie poddają się również jakimkolwiek efektom
działania morale, a dzięki mechanicznej budowie są zupełnie niewrażliwe
na niektóre zaklęcia.

Żelazny Golem
Mag (Arcymag) – stoją na czele akademickiego
społeczeństwa. Podczas bitwy nie biorą bezpośredniego udziału w walce,
chyba, że zostaną do tego zmuszeni. Większość z nich to starcy, bardzo
powolni i bardzo słabi, dysponujący jednak potężną mocą. Potrafią
wytworzyć ładunki czystej energii magicznej, która rani wszelkie
jednostki na swojej drodze (włączając w to własne). Każdy z magów
opanował do perfekcji kilka zaklęć.

Arcymag
Dżin (Dżin sułtański) – to starożytne duchy żywiołów,
przywoływane przez magów podczas walki, magicznie powiązane ze swoim
panem. Zawezwany w ten sposób dżin nie może uciec i będzie ochraniać
swojego „nosiciela” do momentu całkowitego wyczerpania energii
życiowej. Dżiny znakomicie sprawują się zarówno w ataku jak i obronie,
są najszybszymi jednostkami w armii Academy i zazwyczaj także potrafią
rzucać proste zaklęcia. Dżiny to bardzo uniwersalne jednostki, które
można efektywnie wykorzystać w każdym wariancie strategicznym.

Dżin Sułtański
Rakshasa Rani (Rakshasa Raja) – starożytni władcy
świata duchowego, czczeni niegdyś przez południową cywilizację, która
odeszła w zapomnienie wieki temu. Opętane żądzą zemsty, stworzenia te
zostały ponownie odkryte przez magów, którzy po wielu nieudanych
próbach zdołali w końcu przywołać je do naszego świata i wziąć pod
swoją kontrolę. Są one bardzo potężne i jednocześnie równie
wszechstronne – osiągnęły mistrzostwo w walce wręcz, a przeciwnicy nie
są w stanie przeprowadzić kontrataku po ich uderzeniach.

Rakshasa Raja
Gigant (Tytan) – to najznakomitsze twory, jakie mogła
powołać do życia wyobraźnia magów. Powstają przy wykorzystaniu takich
samych metod, jak przy stworzeniu Golema, jednak w tym wypadku są one
prowadzone na znacznie większą skalę. Ich „duszy” daleko od bycia
prostą, ponieważ stanowią jakby pojemnik na duszę legendarnych
bohaterów, którzy w ten sposób jeszcze raz mogą stanąć do walki. Dzięki
niezachwianej sile woli są odporni na wszelkie zaklęcia mentalne i
całkowicie lojalne swoim panom.

Tytan
W kolejnej odsłonie naszego cyklu zaprezentujemy krótką charakterystykę frakcji Dungeon.
|