Jednostki z miasta Academy w Heroes of Might and Magic V.
| Poziom I |
 |
Gremliny są małymi stworzeniami, które mają w sobie demoniczną krew. W
przeciwieństwie do Orków, pozostają wierne swoim mistrzom. Gremliny są
bardzo słabe i dlatego służą jako strzelcy na polu bitwy. Używają
magicznej broni za pomocą, której strzelają małymi pociskami we wrogie
jednostki. |
| Gremlin |
1 |
 |
3 |
Gremlin kanonier |
 |
1 |
 |
1 |
 |
| 1-2 |
 |
1-2 |
| 2 |
 |
4 |
| 7 |
 |
12 |
| 5 |
 |
7 |
| 0 |
 |
0 |
| 4 |
 |
7 |
| 20 |
 |
20 |
| Poziom 1 |
22 |
 |
35 |
Ulepszenie Poziom 1 |
| Jednostka Dystansowa |
|
Jednostka Dystansowa, Naprawa |
|
| Poziom II |
 |
Kamienne Gargulce są magicznie ożywionymi posągami. Stworzono je w
starożytnych czasach, by chroniły odosobnione świątynie w jałowych
regionach na południu Ashan. Kiedy magowie odkryli te świątynie,
dostrzegali w nich pierwotne ochronne uroki spoczywające na tych
posągach. Pozwoliło im to w łatwy sposób ożywić Gargulce. Stworzenia te
są dość szybkie i niezmiernie odporne. Kamienne Gargulce są też odporne
na błyskawice, co czyni je skutecznymi oddziałami obronnymi. |
| Kamienny gargulec |
3 |
 |
3 |
Obsydianowy gargulec |
 |
4 |
 |
5 |
 |
| 1 |
 |
1-2 |
| 5 |
 |
6 |
| 8 |
 |
10 |
| 0 |
 |
0 |
| 0 |
 |
0 |
| 15 |
 |
20 |
| 14 |
 |
14 |
| Poziom 2 |
45 |
 |
70 |
Ulepszenie Poziom 2 |
| Lata, Odporność na Elektryczność |
|
Lata, Odporność na Elektryczność, Ogień i Lód |
|
| Poziom III |
 |
Golemy są mechanicznymi posągami, które zostały magicznie ożywione
przez magów. Są one tak samo jak Gargulce, niezmiernie odpornymi
jednostkami dzięki swej nieorganicznej budowie. Niestety są one też
bardzo, bardzo powolne. Aby im to wynagrodzić, magowie obdarzyli Golemy
w ochronne zaklęcia co czyni je bardziej odpornymi na magiczne ataki.
Na Golemy nie działają negatywne ani pozytywne efekty morale. Dzięki
swej mechanicznej budowie są także odporne na niektóre zaklęcia. |
| Żelazny golem |
5 |
 |
6 |
Stalowy golem |
 |
5 |
 |
6 |
 |
| 3-6 |
 |
5-8 |
| 3 |
 |
3 |
| 7 |
 |
7 |
| 0 |
 |
0 |
| 0 |
 |
0 |
| 15 |
 |
20 |
| 9 |
 |
9 |
| Poziom 3 |
90 |
 |
130 |
Ulepszenie Poziom 3 |
| Maszyna, 50% odporności na Magię, Odporność na Spowolnienie |
|
Maszyna, 75% odporności na Magię, Odporność na Spowolnienie, Nieskończony kontratak |
|
| Poziom IV |
 |
Magowie to elita w społeczeństwie Akademii. Podczas bitwy nie
uczestniczą w walce, chyba że zostaną do tego zmuszeni. Większość magów
jest rozszerzona w czwartym wymiarze. Są strasznie słabi i powolni, ale
rzecz jasna są bardzo dobrze obeznani z magią. Potrafią miotać pociski
czystej energii magicznej i ranić wiele oddziałów na polu bitwy –
własnych również. Ponadto każdy mag zna kilka użytecznych zaklęć. |
| Mag |
10 |
 |
10 |
Arcymag |
 |
10 |
 |
10 |
 |
| 8 |
 |
8 |
| 3 |
 |
3 |
| 10 |
 |
10 |
| 3 |
 |
4 |
| 21 |
 |
33 |
| 15 |
 |
31 |
| 5 |
 |
5 |
| Poziom 4 |
150 |
 |
340 |
Ulepszenie Poziom 4 |
| Jednostka Dystansowa, Może rzucać czary, Magiczne Pociski, Brak kary dystansowej, Czary: Odczarowanie, Magiczna Pięść. |
|
Jednostka
Dystansowa, Może rzucać czary, Magiczne Pociski, Brak kary dystansowej,
Magiczny Kanał, Czary: Szaleństwo, Żądza Krwi, Trzęsienie Ziemi, Kula
Ognia, Fantom. |
|
| Poziom V |
 |
Dżinny to starożytne duchy żywiołów przywołane przez magów do pomocy na
polu bitwy, magicznie związane z ich osobą. Raz złączony w ten sposób
dżinn nie może już odejść i musi ochraniać swego pana aż do czasu
wyczerpania energii życiowej. Dżinny równie dobrze sprawdzają się tak w
ataku, jak i w obronie, są najszybszymi oddziałami Akademii i zazwyczaj
potrafią rzucać podstawowe zaklęcia. To bardzo wszechstronne jednostki
i powinny być efektownie wykorzystywane w całej kampanii. |
| Dżinn |
12 |
 |
12 |
Sułtański dżinn |
 |
9 |
 |
9 |
 |
| 12-16 |
 |
16-22 |
| 6 |
 |
7 |
| 14 |
 |
14 |
| 0 |
 |
0 |
| 0 |
 |
0 |
| 33 |
 |
40 |
| 3 |
 |
3 |
| Poziom 5 |
480 |
 |
700 |
Ulepszenie Poziom 5 |
| Lata, Rzuca Losowy Czar. Czar: Magia Ciemności Poziom 1-3 |
|
Lata, Rzuca Losowy Czar. Czar: Magia Ciemności Poziom 1-3 oraz
Magia Światła 1-3 |
|
| Poziom VI |
 |
Raksza to starożytny władca duchów świata, czczony przez dawno
zapomniane cywilizacje, które zniknęły wieli temu. Opętane żądzą
zemsty, potwory te zostały ponownie odkryte przez magów i – po wielu
nieudanych próbach – okiełznane i przywołane do naszego świata. Te
monstra są niebywale potężne i wszechstronne; osiągnęły mistrzostwo w
walce wręcz, a wrogowie nie są w stanie skontrować ich ataku. |
| Raksza |
25 |
 |
25 |
Raksza raja |
 |
20 |
 |
20 |
 |
| 15-23 |
 |
23-30 |
| 4 |
 |
5 |
| 9 |
 |
8 |
| 0 |
 |
0 |
| 0 |
 |
0 |
| 90 |
 |
100 |
| 2 |
 |
2 |
| Poziom 6 |
1400 |
 |
1900 |
Ulepszenie Poziom 6 |
| Brak kontrataku |
|
Brak kontrataku, Unik |
|
| Poziom VII |
 |
Giganci są najwspanialszym tworem, jaki mogli sobie wyobrazić magowie.
Są tworzone w podobny sposób jak golemy, ale w o wiele większej skali.
Dodatkowo ich „dusza” jest bardziej skomplikowana niż u innych
stworzeń, gdyż goszczą oni legendarnego bohatera, który dostał szansę
powrotu do walki. Ci są całkowicie niewzruszeni i dają im niewrażliwość
na zaklęcia umysłu, co zapewnia magom całkowitą lojalność tych istot. |
| Gigant |
27 |
 |
30 |
Tytan |
 |
27 |
 |
30 |
 |
| 40-70 |
 |
40-70 |
| 5 |
 |
5 |
| 10 |
 |
10 |
| 0 |
 |
5 |
| 0 |
 |
0 |
| 142 |
 |
175 |
| 1 |
 |
1 |
| Poziom 7 |
3500+1 |
 |
4700+2 |
Ulepszenie Poziom 7 |
| Odporność na czary Umysłu |
|
Odporność na czary Umysłu, Jednostk Dystansowa, Brak Kary Dystansowej |
|
|