Menu główne
:Heroes V:
Jednostki
Miasta
Świat Heroes V :
Download
Statystyki
gości na stronie: 5
Odwiedziło nas :
subskrypcja
informacje o nowych wersjach na twój mail!
Skrypt
Jednostki z miasta Academy w Heroes of Might and Magic V.

Poziom I
Gremliny są małymi stworzeniami, które mają w sobie demoniczną krew. W przeciwieństwie do Orków, pozostają wierne swoim mistrzom. Gremliny są bardzo słabe i dlatego służą jako strzelcy na polu bitwy. Używają magicznej broni za pomocą, której strzelają małymi pociskami we wrogie jednostki.
 
 
Gremlin
1
3
Gremlin kanonier
1
1
1-2
1-2
2
4
7
12
5
7
0
0
4
7
20
20
Poziom 1
22
35
Ulepszenie Poziom 1
Jednostka Dystansowa
Jednostka Dystansowa, Naprawa


Poziom II
Kamienne Gargulce są magicznie ożywionymi posągami. Stworzono je w starożytnych czasach, by chroniły odosobnione świątynie w jałowych regionach na południu Ashan. Kiedy magowie odkryli te świątynie, dostrzegali w nich pierwotne ochronne uroki spoczywające na tych posągach. Pozwoliło im to w łatwy sposób ożywić Gargulce. Stworzenia te są dość szybkie i niezmiernie odporne. Kamienne Gargulce są też odporne na błyskawice, co czyni je skutecznymi oddziałami obronnymi.
 
 
Kamienny gargulec
3
3
Obsydianowy gargulec
4
5
1
1-2
5
6
8
10
0
0
0
0
15
20
14
14
Poziom 2
45
70
Ulepszenie Poziom 2
Lata, Odporność na Elektryczność
Lata, Odporność na Elektryczność, Ogień i Lód


Poziom III
Golemy są mechanicznymi posągami, które zostały magicznie ożywione przez magów. Są one tak samo jak Gargulce, niezmiernie odpornymi jednostkami dzięki swej nieorganicznej budowie. Niestety są one też bardzo, bardzo powolne. Aby im to wynagrodzić, magowie obdarzyli Golemy w ochronne zaklęcia co czyni je bardziej odpornymi na magiczne ataki. Na Golemy nie działają negatywne ani pozytywne efekty morale. Dzięki swej mechanicznej budowie są także odporne na niektóre zaklęcia.
 
 
Żelazny golem
5
6
Stalowy golem
5
6
3-6
5-8
3
3
7
7
0
0
0
0
15
20
9
9
Poziom 3
90
130
Ulepszenie Poziom 3
Maszyna, 50% odporności na Magię, Odporność na Spowolnienie
Maszyna, 75% odporności na Magię, Odporność na Spowolnienie, Nieskończony kontratak


Poziom IV
Magowie to elita w społeczeństwie Akademii. Podczas bitwy nie uczestniczą w walce, chyba że zostaną do tego zmuszeni. Większość magów jest rozszerzona w czwartym wymiarze. Są strasznie słabi i powolni, ale rzecz jasna są bardzo dobrze obeznani z magią. Potrafią miotać pociski czystej energii magicznej i ranić wiele oddziałów na polu bitwy – własnych również. Ponadto każdy mag zna kilka użytecznych zaklęć.
 
 
Mag
10
10
Arcymag
10
10
8
8
3
3
10
10
3
4
21
33
15
31
5
5
Poziom 4
150
340
Ulepszenie Poziom 4
Jednostka Dystansowa, Może rzucać czary, Magiczne Pociski, Brak kary dystansowej, Czary: Odczarowanie, Magiczna Pięść.
Jednostka Dystansowa, Może rzucać czary, Magiczne Pociski, Brak kary dystansowej, Magiczny Kanał, Czary: Szaleństwo, Żądza Krwi, Trzęsienie Ziemi, Kula Ognia, Fantom.


Poziom V
Dżinny to starożytne duchy żywiołów przywołane przez magów do pomocy na polu bitwy, magicznie związane z ich osobą. Raz złączony w ten sposób dżinn nie może już odejść i musi ochraniać swego pana aż do czasu wyczerpania energii życiowej. Dżinny równie dobrze sprawdzają się tak w ataku, jak i w obronie, są najszybszymi oddziałami Akademii i zazwyczaj potrafią rzucać podstawowe zaklęcia. To bardzo wszechstronne jednostki i powinny być efektownie wykorzystywane w całej kampanii.
 
 
Dżinn
12
12
Sułtański dżinn
9
9
12-16
16-22
6
7
14
14
0
0
0
0
33
40
3
3
Poziom 5
480
700
Ulepszenie Poziom 5
Lata, Rzuca Losowy Czar. Czar: Magia Ciemności Poziom 1-3
Lata, Rzuca Losowy Czar. Czar: Magia Ciemności Poziom 1-3 oraz
Magia Światła 1-3


Poziom VI
Raksza to starożytny władca duchów świata, czczony przez dawno zapomniane cywilizacje, które zniknęły wieli temu. Opętane żądzą zemsty, potwory te zostały ponownie odkryte przez magów i – po wielu nieudanych próbach – okiełznane i przywołane do naszego świata. Te monstra są niebywale potężne i wszechstronne; osiągnęły mistrzostwo w walce wręcz, a wrogowie nie są w stanie skontrować ich ataku.
 
 
Raksza
25
25
Raksza raja
20
20
15-23
23-30
4
5
9
8
0
0
0
0
90
100
2
2
Poziom 6
1400
1900
Ulepszenie Poziom 6
Brak kontrataku
Brak kontrataku, Unik


Poziom VII
Giganci są najwspanialszym tworem, jaki mogli sobie wyobrazić magowie. Są tworzone w podobny sposób jak golemy, ale w o wiele większej skali. Dodatkowo ich „dusza” jest bardziej skomplikowana niż u innych stworzeń, gdyż goszczą oni legendarnego bohatera, który dostał szansę powrotu do walki. Ci są całkowicie niewzruszeni i dają im niewrażliwość na zaklęcia umysłu, co zapewnia magom całkowitą lojalność tych istot.
 
 
Gigant
27
30
Tytan
27
30
40-70
40-70
5
5
10
10
0
5
0
0
142
175
1
1
Poziom 7
3500+1
4700+2
Ulepszenie Poziom 7
Odporność na czary Umysłu
Odporność na czary Umysłu, Jednostk Dystansowa, Brak Kary Dystansowej
Szablony stron
© 2006 Slideroh. Wszelkie prawa zastrzeżone.
0.036 | Zrobione przez jPORTAL 2